VR/AR 동향

ㅇ 2014년 페이스북의 오큘러스 인수 이후 VR/AR에 대한 관심이 증폭되며, VR/AR 투자도 활발하게 이루어짐
– CBinsights는 VR/AR에 대한 투자가 ‘12년 8,600만 달러 수준에서 ’16년 18억 3,500만 달러로 5년간 20배 이상 증가했으며, 2016년에만 총 171건의 투자가 이루어졌다고 발표

[그림] 2012년~2016년 AR/VR 투자 건수 및 규모

– 골드만삭스는 2014년부터 2016년까지 2년간 225개의 벤처에 35억 달러가 투자되었으며, 2025년에는 최대 1,820억 달러에서 최소 230억 달러에 이를 것으로 전망

ㅇ 이에 따라 이 시기 많은 시장조사기관이 VR/AR 시장에 대한 낙관적인 전망을 발표하였음
– 골드만삭스는 2025년 VR/AR 시장 규모가 최대 1,820억 달러에 이를 수 있다고 전망(2016년 발표)
– 영국계 투자은행 Digi-Capital은 VR/AR 시장이 2020년 1,500억 달러까지 성장할 것이라고 전망(2015년 발표)
– 기타 다수의 시장조사기관에서도 시장 규모에 대한 추정은 각각 다르지만, 대체로 높은 성장률을 보일 것이라는 전망을 발표하였음
[그림] 골드만삭스의 2025년 AR/VR 시장규모 예측 (단위: $ 억)

ㅇ 2016년에 이르러서는 온라인과 콘솔 기반의 VR 상용화 기기들이 출시되면서 이러한 낙관적인 전망이 현실화될 것으로 기대를 높였음
– 2016년 1월 오큘러스 리프트를 시작으로 4월에는 HTC 바이브의 상용화 버전이 출시되었고, 이어 10월에는 SONY가 콘솔 기반의 PSVR을 출시하며 가상현실 시대가 본격적으로 열릴 것이라고 기대되었음

ㅇ 하지만 VR 상용화기기의 출시 이후 실제 판매량은 예상보다 훨씬 못 미치며 시장의 불확실성에 대한 우려가 높아지고 있음
– 2016년 출시된 3대 High-End VR 단말들은 시장의 높은 기대치에도 불구하고, 실제 판매실적은 기대치에 비해 매우 부족하였음
* 2016년 기기별 판매실적 : Oclus 24만대, HTC 바이브 42만대, PSVR 75만대
– 이들 VR 단말의 판매 부진은 높은 비용 부담과 해상도, 어지럼증 등 품질 문제, 그리고 콘텐츠의 부족 등이 주요 원인으로 제기됨
* 콘트롤러를 포함한 오큘러스 리프트, HTC 바이브의 출시가격은 $799로, 여기에 고사양의 CPU, 그래픽카드 등의 업그레이드 비용이 추가
* 이에 반해 품질 면에서는 낮은 해상도, 어지럼증, 생소한 디바이스 착용의 거부감과 불편함 등의 문제가 미해소되었으며, VR 콘텐츠도 양적, 질적 측면에서 모두 부족한 상태임

ㅇ 이에 따라 최근 시장조사기관들은 VR/AR시장의 성장 전망을 축소 조정하고, 일부 초기 시장 진입 기업들이 투자 규모를 축소하는 등 VR/AR시장은 낙관적인 예상과는 달리 조정 국면에 접어들고 있음
– Digi-Capital은 2015년에 이어 2017년 두 번째 가상현실 시장 전망 보고서를 발표했는데, 이전 발표에 비해 시장 전망을 대폭 축소하였음
* 2020년 시장 규모 : (‘15년 발표) $1,500억 → (’17년 발표) $800억
* 이와 같은 시장 전망 조정은 포켓몬고의 출시로 준수한 성장세를 보인 AR 시장에 비해, VR 디바이스 보급이 예상보다 저조함에 따라 VR 시장의 성장이 더딘 측면에 기인한다고 설명하였음
[그림] Digi-Capital, VR/AR 시장 전망 (2015년과 2017년 발표 비교) (단위: $ 억)

– 또한 높은 가격, 별도의 디바이스 착용에 따른 불편함과 어지럼증, 콘텐츠 부족 등의 이유로 대중화에 실패한 3D 디스플레이 시장과의 유사성을 들어 VR/AR 투자 과열에 대한 우려도 존재하고 있음

ㅇ 그럼에도 불구하고, 전문가들은 현재의 시장 침체가 초기 가상현실 시장 형성 과정에서 오는 성장통으로 여전히 VR/AR의 성장 잠재력이 높다는 의견이 우세함
– 3D 디스플레이에 비해 VR/AR 기술은 다양한 산업분야와 융복합하여 활용폭이 훨씬 클 것으로 예상됨
– 다양한 프로모션이나 지속적인 기술 개발을 통해 디바이스의 가격은 점차 낮아질 것으로 예상되고, 해상도나 어지럼증 등의 문제 역시 해결될 수 있을 것으로 전망됨
– 네트워크 역시 5G 서비스 상용화가 가시화됨에 따라 VR을 즐길 수 있는 환경은 점차 개선될 것으로 보임
– 과거 3D 디스플레이 산업 실패의 주된 요인으로 지적되었던 콘텐츠 부족 문제 역시 각국 정부와 VR 기기 개발을 마친 글로벌 기업들이 중소 콘텐츠 기업에 대한 투자를 증대하며 콘텐츠 개발이 본격화될 것으로 전망됨

ㅇ 세계적인 IT 자문기관 가트너는 ‘2017년 신기술 하이프 사이클 보고서’에서 VR이 환멸단계를 거쳐 수익모델을 창출하는 계몽단계의 초입에 들어선 것으로 평가
– 가트너는 매년 ‘신기술 하이프 사이클 보고서’를 통해 신기술이 혁신기술로 주목받고, 폭발적으로 성장하면서 차세대 먹거리로 정점을 찍은 뒤 성숙 단계를 거쳐 서서히 안정적인 시장 진입 단계로 접어드는 일련의 과정을 하나의 그래프로 보여줌
– 2017년 보고서에서 가트너는 VR기술이 다양한 상용화 기기의 출시가 완료되면서 환멸단계를 거쳐 수익을 실현하는 계몽단계의 초입에 들어섰다고 평가하고 있음
– 또한 AR기술은 홀로렌즈 기술의 개발과 다양한 산업에의 적용이 현실화되면서 계몽단계로 접어들 것으로 예상됨
– 따라서 향후 VR과 AR 산업은 우수한 콘텐츠의 개발과 안정적인 수익모델의 창출이 주된 관심사가 될 것으로 전망됨

[그림] 가트너의 하이프사이클